明朝人生养成记内置菜单特色
您可以在这里体验自由的商业流程,进入宫廷,成为高级官员,开始美好的生活。
要实现为世界奋斗的雄心壮志,要实现自己的目标,就要脚踏实地。
简单的游戏玩法可以让玩家更快地开始游戏,更好地享受游戏中不同挑战的乐趣。
您可以体验许多精彩的故事,如有趣的模拟和练习游戏,其中包含许多不同的元素,如模拟管理。
明朝人生养成记内置菜单描述
玩家可以通过日常的各种活动和任务来获得大量的游戏奖励,快去收获财富。
利用手中的财富来开设店铺,进行装修,招聘伙计等,进行合理的规划。
经营过程中不断提升自己的等级,解锁更多的玩法,多方位的发展。
丰富的人生故事等待着你们来体验,让你们的明朝生活更加的充实。
学会明朝之中当上一位好官,让你们体验到特别的明朝生活经历。
特色的明朝人生,在这里一起来体验,百味的人生经历感受到不同
明朝人生养成记内置菜单亮点
沉浸体验:纯文字叙述,带你深入明朝的世界。
多元人生:入朝为官、经商、种田等多种人生选择。
策略经营:不同身份有不同玩法挑战,经营、策略、养成都在其中。
决策影响:你的每一个选择都会影响游戏剧情,定制属于你的明朝人生。
明朝人生养成记内置菜单攻略
加强文化感,首先你列出全大明州府就很让人有感觉,但实际是没起到作用。可以丰富各种文化细节,比如官职。目前只有品阶,一个柳州府我能做到正一品?感觉皇帝就是想让我自立了。补充些地区调动,要有正官,差遣,贴职。比如太子少师,户部左侍郎,东阁大学士,哪怕是库里随机的,大家感觉也不同。爵位也可一般,封地,采邑,食实户多少,英国公食邑300户,其实最终还是发钱,但有个名义啊。加入些历史事件,导致税负,民生军心有变动,实际对玩家造不成影响,但沉浸感不同。
还是细节。我都正一品了,我还要打杂么?对了,皇帝也可以打杂。随着官位或者身份变动,能不能改个模块?写个字贴补家用都算说得过去。学业方面也要改,可以更直接关联你家族培养及仕途升迁。
商队模式要不就改成产业,哪怕投资收益不如土地兼并,也可以设置成就感的东西。让人有用的欲望,要不就设掌柜自动运行,否则不会有人碰的。
家族板块白瞎了。想法实际是很好,家里成员补贴家用的时候,开始还挺有感觉到。后期就没意思了。可以深入开发下,给出家族感。可以以族长身份,指派成员做事。比如当文武将,经商,作用,务农。收入也不同,家族声望也不同,最终自立时可以带来不同响应城市的数量。要有孙辈,不怕列表长点,有筛选不是?甚至可以有外戚。甚至这些买地操作可以给族人,每年花多少钱兼并了多少土地,有挣多挣少之分,这才是官老爷该做的事,不都是族人在管么。可以加个私塾,先生等级培养水平不一样,孩子天赋最好区别看来,都是120至140没区别。我传给谁都一样。
不要总拿税负来回收钱,士大夫交什么税啊?都不如把税负改成行贿派系或上官,不给有丢官去职的风险,也拉长你游戏生命线,现在只升不降。后期派系斗争,也要钱,否则派系就失败,被贬官。不就回收银两了么。
白银兑换券我能理解,增加小额炒银成本不是。这么个游戏公司没炒股的么?你单次有交易税就完了,没事点那个不有病么?还有出关文碟,一个傻套路。笨死属于。
自立后板块全重做吧,纯属啥也不是。有人玩他真是我大哥。大明没反应我理解,毕竟小游戏,这种ai不好做。但宏观微观总要结合一下,能看到下大明和我国实力对比。每年搞个平叛,消耗下军力。统一一个布政司有个颜色变化。孤军深入的有个战力削弱,反正我第一天就占领顺天府了。对,各府民兵商农一点区别没有,分它啥意思?
最后,吐槽这些没别的意思,实际上这个游戏要是纯垃圾我都懒的打这些字。的确是看到些闪光的地方,希望你们越来越好。诚然,各家都有各家难,是人员是资金是技术,但那就不归我考虑的问题了,而且实话说我说的这些也不是镜花水月的东西
明朝人生养成记内置菜单指南
避免死亡
健康值、心情值随时间降低,没有存粮会导致玩家和所有家庭成员的健康值光速下降,健康值、心情值降为零,这是99.0%的死因,一般玩到弃游第一条命的寿命不会耗尽,没钱只会在缴税后显示负数,不会死档,及时到街市的医馆恢复健康,到戏院恢复心情。
划重点:家族中雇佣管家、请名医,不能回复玩家的健康值,只对其它家庭成员有效。
快速攒钱
口粮要钱,娶妻要钱,初期的第一件事就是当官拿月薪。
第一个月学业一级,行动打杂15次;第二个月学业二级,行动行善15次,然后当官。钱不够就到粮店卖点粮食;然后领薪——打杂——典当买田——九月十五收粮——卖粮换钱——买田,无限循环;九月十五收粮,一定记得在家族资产里点耕种,建议买2200文以下的田。
不遇天灾绝收,每年产粮250斤左右。40文田赋,35文耕种成本,有20~25%年收益。
钱庄存钱年利率3%,中期嫌买田麻烦可以存,但远不如后期高级管家自动种田方便。
船队收益比种地低,就保证种田才是根本;但周期短,没有低价田的时候正好赚一波。
建议,三种赚钱玩法搭配起来。
船队收益中,周期100天。单次收益比种田低,但一年三次勤快跑比种田收益高,买田收益高,周期一年,存钱收益低,周期三到五年,但是方便,商队可以设计成高利润高税率,3%都和农税一样了。
子嗣延续
娶妻纳妾费用都是1000文,妻子同龄人,妾进门18岁,年龄影响怀孕几率,点开妻妾选传承,玩家降低2点健康值,妻妾有几率怀孕,女儿不能继承家业续命,目测草屋95%概率生女儿,砖屋85%生儿子,房屋升级需要先在街市的钱庄购买兑换券,把铜钱换成银子,然后家族-资产-升级房屋,银铜汇率会在大约950~1050文之间波动。
注:在这里为大家带来的资源包名为:明朝人生养成记,和本页面游戏为同一款游戏,大家可以放心下载试玩!
明朝人生养成记内置菜单点评
此款游戏融入了模拟,策略经营玩法!
软件截图
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