异常游戏特色
关卡攻略
第一关-诞生
士兵
移动指令-[路点 ABC]
第二关-视野
士兵
移动指令-[路点 ACDFGIJ]
第三关-路线
士兵
移动指令-[路点 ACDFG]
第四关-优势
侦察兵
移动指令-[路点 ADE], 开火指令-[开火]
第五关-选择
士兵
1 移动指令-[路点 A], 开火指令-[开火]
2 警戒指令-[发现敌人] : 移动指令-[站立]
异常游戏测评
开火/停火:对面向的方向进行攻击或者停止攻击。
警戒:当发现敌人的时候有撤退和进攻两种选择,撤退意味着撤离交战区域,追击则意味着对目标进行持续攻击直到其中一方死亡。警戒时长意味着在某个路点上待命的时间长度。
信号:通过信号告知其他单位触发信息(就是设置触发点),和其他单位配合使用。信号最多可以设置9个不同的触发。发射信号前会有个检查距离的选项,这点可以帮助单位评估到对象的距离及射程,移动时间等,设置时间差给其他单位提供信号支持,检查距离支持大于,小于,大于等于,小于等于,等于和不等于的判断。
异常游戏优势
1、在这个充满挑战的虚拟世界中,你只是一个小小的程序猿,完成每一天的任务;
2、突然这个虚拟电子世界中的异常,打破了系统的正常运行,并且向你发出请求;
3、异常游戏中你将为了这个谜团不断的找到的办法,与他们合作发现更多秘密。
异常游戏亮点
1、以AI编程为核心玩法提高机器战斗力;
2、时刻关注敌人的动向编写机器战斗的策略;
3、不断的掌握AI技术科技才是第一生产力;
4、固定的检查程序逻辑寻找线索解开异常;
异常游戏背景
我本身是一个游戏程序员,在开发游戏的过程中经常要为游戏中的角色编写AI。我觉得看着游戏中的角色因为自己编写的AI而变的生动起来是一件很有意思的事情。随着游戏开发技术的发展,AI编程变得越来越简单,我觉得这种乐趣可以开始跟普通玩家分享了,于是就有了这个游戏。
当然,开发一个几乎是全新类型的游戏不可能是一帆风顺的。虽然已经有很多编程类的游戏面世,但绝大多数的程序都是顺序执行的。按步骤执行的程序每一步的状态都是固定的,易于学习和理解,关卡也相对容易设计。但是要表现出生动的AI,就不可能采用顺序执行的程序。因为有趣而生动的AI要能根据不同情况作出不同的反应。
经过各种权衡,我们最终参考微软面向儿童开发的Kodu语言,设计出了现在游戏中使用的AI编程逻辑。这种逻辑非常简洁,可以很简单的上手。同时又很灵活,可以实现复杂的行为逻辑。
在关卡设计上,我们也经过了非常艰苦的摸索。《异常》的关卡有一个特点,就是一旦运行起来就不再受玩家的控制,一切由程序决定。即便是一个小小参数的改变,也会导致程序的运行过程与结果大相径庭,这对关卡设计是一个非常大的挑战。而且,我们还要在维持关卡严谨性的同时保证关卡的趣味性,以及可以让玩家一步一步的上手这个游戏。
我们几乎是全员都参与到了关卡的设计中,无论是策划、程序还是美术。我们前后总共设计了上百个关卡,实现了几十个或简单或复杂的AI指令。经过一轮一轮的测试与筛选,最终我们只保留了十几个自己满意的关卡和一小部分易于理解又方便使用的AI指令。
我们希望最终的结果可以让玩家有一次新鲜的、有趣的和足够独特的游戏体验。
软件截图
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